Duvarla'da kazanmanın 10 yolu
Duvarla'nın kuralları bir dakikada öğrenilir, ama iyi oynamak için birkaç fikri içselleştirmek gerekir. Bu rehberde ilk maçlarından itibaren işine yarayacak düşünme biçimlerini topladık: duvarları ne zaman harcamalı, bir duvarın gerçekte ne kadar değerli olduğunu nasıl anlamalı, dört kişilik masada kime karşı oynamalı ve gizli duvarlarla nasıl risk almalı. Kuralları henüz bilmiyorsan önce Nasıl oynanır sayfasına göz at.
1 Her hamlede yarışı say
Duvarla aslında bir yarıştır ve yarışın skoru basittir: senin hedefe kalan en kısa yolun ile rakibinin en kısa yolu. Sıra sendeyken ikisini de kafanda say. Senin yolun 5, rakibinki 7 ise ve sıra sendeyse, ikiniz de dümdüz koşsanız önde bitirirsin; bu durumda duvar koymak yerine yürümek çoğu zaman en güçlü hamledir. Tersine, rakibin bir adım bile öndeyse ve sıra ondaysa, artık yürüyerek yetişemezsin: bir duvarla onun yolunu uzatman gerekir. Bu sayımı alışkanlık hâline getirdiğinde "şimdi ne yapmalıyım?" sorusunun yarısı kendiliğinden cevaplanır.
2 Duvarları erken harcama, ama tamamen de saklama
Duvar sayın sınırlı; iki kişide 10, dört kişide 5. Maçın başında rakibin henüz hangi yolu seçeceği belli değilken koyduğun duvar, çoğu zaman sadece onu bir kare yana kaydırır ve bir hamleni harcar. Duvarın en değerli olduğu an, rakibin bir koridora girdiği, yolu daraldığı ve kaçışının pahalı olduğu andır. Öte yandan bütün duvarlarını sona saklamak da hatadır: rakip tahtanın ortasından rahatça geçerse, oyunun sonunda tek tek koyduğun duvarlar artık o kadar uzun dolambaç yaratamaz. İyi bir denge, ilk birkaç hamlede ilerleyip rakibin rotası netleşince ilk duvarları koymaktır.
3 Küçük çentikler değil, uzun setler kur
Tek bir duvar rakibi genellikle bir ya da iki kare uzatır. Asıl kazanç, birbirine eklenen duvarların oluşturduğu setlerden gelir. Yan yana iki yatay duvar rakibin önünde dört karelik bir engel kurar; bunu bir dikey duvarla tahtanın kenarına bağlarsan rakip çok daha uzun bir yoldan dolaşmak zorunda kalır. Duvar koymadan önce kendine şunu sor: "Bu duvar rakibin en kısa yolunu kaç kare uzatıyor?" Cevap bir ise, belki aynı hamleyle ilerlemek daha iyidir. Cevap üç ya da dört ise, o duvar maçın gidişatını değiştirebilir.
4 Kendi yolunu tek bir koridora bağlama
Kurallar kimsenin yolunun tamamen kapatılmasına izin vermez, ama yolunun çok uzatılmasına izin verir. Önünde tek bir dar koridor kalmışsa, rakip o koridorun ucuna koyacağı bir duvarla seni geri dönüp bambaşka bir yoldan gitmeye zorlayabilir. Bu yüzden ilerlerken önünde en az iki seçenek bırakmaya çalış: tahtanın ortasında kalmak, kenara yapışmaktan genellikle daha güvenlidir. Kendi duvarlarını da bu gözle koy; rakibi engellerken kendi geçeceğin kapıyı kapatma.
5 Rakibin duvar sayısını takip et
Oyuncu kartlarında herkesin kalan duvar sayısı görünür. Rakibinin duvarı bittiğinde oyun tamamen hesaplanabilir hâle gelir: artık yolun uzamayacak, sadece kendi yolunu ve onun yolunu sayman yeter. Rakibinin üç duvarı kaldıysa ise önündeki en tehlikeli üç noktayı düşün; oralarda kendine yedek yol bırak. Kendi duvar sayın da bir koz: rakip senin elinde duvar olduğunu bildiği sürece rahat koşamaz, bazen sadece duvar tehdidi onu daha uzun ama güvenli bir yola iter.
6 Yüz yüze gelince atlamayı hesaba kat
İki piyon aynı koridorda karşılaştığında, sırası gelen oyuncu rakibin üstünden atlayarak bir hamlede iki kare ilerler. Bu, yarış sayımını bir anda değiştirir. Rakibine doğru yürürken aranızdaki boş kareleri say: boş kare sayısı çiftse (0, 2, 4…) ve sıra sendeyse, yüz yüze geldiğinizde atlama hakkı sende olur; tekse rakibinde. Gerekiyorsa bir hamle bekleyip (örneğin bir duvar koyarak) atlama hakkını kendine çevirebilirsin. Rakibin arkasında duvar varsa atlama çapraz olur; bu da bazen seni istemediğin bir yana iter.
7 30 saniyeyi rakibin sırasında kullan
Her hamle için 30 saniye var ve süre dolarsa sıran geçer; üst üste üç kez dolarsa maçı kaybedersin. Bu yüzden asıl düşünme zamanın rakibin sırasıdır. O oynarken "duvar koyarsa nereye koyar, ben nereye gideceğim?" diye iki üç ihtimal hazırla. Sıra sana geldiğinde çoğu zaman planın hazır olur. Sürüklediğin duvar kırmızı görünüyorsa oraya konamaz; tahtanın dışında bırakıp vazgeç ve süreni yakmadan başka bir hamle seç.
8 Dört kişide lideri durdur, sonuncuyla uğraşma
Dört kişilik masada herkesin 5 duvarı vardır ve duvarlar en çok kime yarar, o kazanır. En sık yapılan hata, sana en yakın oturan oyuncuyla kişisel bir savaşa girmektir. Bunun yerine hedefe en yakın oyuncuyu izle; onu yavaşlatan her duvar diğer iki oyuncunun da işine yarar. Sessiz bir ittifak çoğu zaman kendiliğinden oluşur: lider bir duvarla yavaşlatıldığında sıra bir sonraki lidere geçer. Sonda olan oyuncuya duvar harcamak ise neredeyse her zaman israftır; o oyuncunun yavaşlaması kimseyi kazandırmaz.
9 Merkez modunda kapıları düşün
Merkez modunda herkes aynı kareye koşar. Ortadaki taçlı kareye dört yönden girilir ve kurallar onu tamamen kapatmana izin vermez. Bu, merkezin çevresine koyulan her duvarın herkesi etkilediği anlamına gelir. Merkeze yakın bir duvar, senin girişini korurken diğerlerininkini uzatıyorsa çok değerlidir; herkesi eşit uzatıyorsa sadece bir hamle kaybıdır. İlk kimin oynayacağını kura belirlediği için, sıranın sana ne zaman geleceğini hesaba kat: merkezden iki kare uzakta olan ve sırası ilk gelecek oyuncu, en büyük tehlikedir.
10 Gizli duvarlarda bilgiyi pahalı öğrenme
Gizli duvarlarda rakibin kaç duvar koyduğunu bilirsin ama nereye koyduğunu bilmezsin. Gizli bir duvara çarpmak ya da koymak istediğin duvarın gizli bir duvarla çakışması sıranı yakar; yani her bilgi bir hamleye mal olur. Bu yüzden rakibin yeni duvar koyduğu turlardan sonra dikkatli ol: o duvarın büyük ihtimalle senin en kısa yolunun üzerinde olduğunu varsay ve mümkünse yolunu hafifçe değiştirerek ilerle. Kendi duvarlarını ise rakibin en doğal yoluna koy; rakip bilmeden çarptığında hem bir tur kaybeder hem de sana bedava zaman kazandırır. Maç bittiğinde bütün duvarlar açılır: maç tekrarını izleyerek rakibin duvarlarını nereye sakladığını görmek, bir sonraki maç için en iyi derstir.
Bonus: Güçlü Mod için iki not
Güçlü Mod'da elinde aynı anda tek bir güç olabilir; bu yüzden ilk kutuya koşmak her zaman doğru değildir. 🔨 Balyoz oyunun sonunda, rakip seni uzun bir setle durdurduğunda en değerlidir; erken kullanırsan bu kozu kaybedersin. 👟 Çift Adım ise son düzlükte bir yarışı tek başına kazandırabilir: hedefe iki kare kala kullanmak, rakibine duvar koyacak zaman bırakmaz. ➕ Ek Duvar elin dolu olsa da alındığı için yolunun üzerindeyse almaktan çekinme.
Kısacası: her hamlede yarışı say, duvarlarını rakibin yolunu gerçekten uzatacağı anlara sakla, kendine yedek yol bırak ve dört kişide lideri durdur. Gerisi pratik.